Proposition du Dr Bernard Auriol (12 9 92) à la Fondation de Psycho-Physique, Marcel et Monique Odier
Dans le tableau suivant, on trouvera
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Proposition de départ |
Réalisation effective |
OBJECTIF (Aim) |
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Il s'agit d'appliquer les procédés du conditionnement opérant à un groupe d'individus dans le but d'obtenir une réponse de groupe progressivement améliorée et des résultats supérieurs et plus stables que ceux qu'on peut attendre d'un couple de sujets. We project to apply processes of operant conditioning to a group with the aim of obtaining a response gradually improved and results higher and more stable than those which one can await from a couple of subjects. |
Différentes façons de valoriser le succès ont été utilisées dans le but d’en comparer la pertinence respective.
Several ways of developing success were used in the purpose of comparing their respective relevance. |
METHODE |
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Etablir le Groupe |
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Un certain nombre (N) de sujets sont amenés à communiquer entre eux comme on a coutume de le faire dans les clubs de rencontre ou les techniques d'animation en groupe. A certain number (2<N<32) of participants are brought to communicate between them like in a T-Group.
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Cet objectif n’a été que très partiellement réalisé :
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Il est envisagé d'utiliser un groupe de quinze à vingt personnes. It was planned to use a group of fifteen to twenty people. |
Cet objectif a été atteint pour un certain nombre de groupes. En fait le nombre de participants pouvait aller de 5 à 32. |
We will assess the sociometric status of each participant by establishing the matrix of the reciprocal choices through a traditional sociometric technique: questionnaire filled out by each participant (who calculates the matrix automatically) to only ensure the confidentiality of the answers. |
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Diviser le Groupe en Emetteurs et Récepteurs |
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Un certain nombre de participants (de 1 à N) se voit attribuer le rôle d'"émetteur" collectif et le reste des individus (0 à N’) sera inclus dans un groupe qualifié de "récepteur". |
Nmax = 16 N’max = 16 |
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Chaque sujet est alors muni d'un petit boîtier-clavier "émetteur" ou "récepteur" selon son appartenance. Les premières expériences concerneront un émetteur et N-1 récepteurs. |
Les récepteurs sont munis d’un clavier, les émetteurs non. Dès les premières expériences le nombre d’émetteurs, N’ était largement supérieur à 1. Par la suite ce nombre a été varié de multiples façons; il y a même eu deux sessions sans aucun émetteur ! |
Matériel individuel |
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Chaque boîtier récepteur comporte un clavier permettant au sujet de désigner une des informations (numérotées de 1 à K; avec K = 10 par exemple). |
Le matériel réalisé comporte en effet la possibilité K=10). En fait, nous avons limité le nombre d’informations à 5, à 3 ou même 2 selon les protocoles d’affichage utilisés (5 ou 3 pour des informations sous forme de mots, 2 pour des informations sous forme d’images) |
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Chaque boîtier récepteur comporte quelques voyants ou un petit écran (cristaux liquides ?) permettant au système d'indiquer au sujet à quel moment il doit commencer à essayer de deviner l'information cible et de lui communiquer d'autres informations si, dans certaines expériences on juge bon de le faire, comme par exemple son succès ou son échec personnel quant à la cible, la nature de l'information cible (après qu'il ait répondu, etc.). |
Le constructeur a limité ces voyants à 2 => un voyant vert indiquant au sujet qu’il peut « jouer », un voyant rouge dans le cas contraire. Lorsque nous avons testé ces paramètres, le succès ou l’échec individuel ou la nature de la cible ont été communiqués aux participants par affichage sur un écran collectif. |
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Chaque boîtier dispose d'une horloge (qui peut être celle de l'U.C.) permettant de mesurer les temps de réaction du sujet (par exemple le temps écoulé entre le signal qu'il peut jouer et le moment où il joue). |
Les boîtiers qui nous ont été proposés ne comportent pas de mesure du temps. L’interface avec l’ordinateur « Interkeys » aurait permis cette mesure. Nous avons pourtant préféré par souci de simplicité, d’utiliser simplement l’horloge de l’UC. |
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Chaque boîtier comporte une entrée pour des données analogiques (température de la peau, conductance électrique de la peau, signal pléthysmographique, ECG, EEG, etc.) qui sont communiquées, tout comme les informations choisies par le sujet, à l'U.C |
Nous n’avons pu l’obtenir. |
L'Unité Centrale |
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| L'U.C. est munie d'un logiciel qui lui permet de mettre en fichier et de traiter en mémoire vive l'ensemble de ces informations. |
Ok |
LE SOFT |
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Choix de l'information cible |
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L’idée de « clavier émetteur » a été abandonnée et cela se fait sur l’écran de l’U.C. |
Calcul de la Décision et Renforcement Groupal |
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Selon la même philosophie qui, dans les expériences par paires de sujets, nous avait conduit à renforcer les « bonnes » réponses sans « punir » les erreurs, nous avons abandonné l’idée du buzzer et/ou du « voyant rouge » |
Méthodes logicielles concurrentes |
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Le calcul de la réponse groupale est réalisé par le logiciel de plusieurs (F) façons. L'une de ces F façons est arbitrairement choisie au départ, pour décider quelle est la réponse du groupe. Les (F-1) façons restantes sont affectées d'un poids inférieur au début. Cependant à chaque essai, le système augmente le poids des façons qui ont abouti au résultat correct et diminuent le poids des façons qui ont donné une cible erronée. La réponse retenue sera celle qui résulte de la façon actuellement affectée du poids le plus fort. |
Cette procédure a été utilisée au début, de telle sorte que le groupe était renforcé d’une manière qui dépendait non seulement de l’ensemble des réponses plutôt que des réponses individuelles et ceci d’une manière non stable. Cette manière de procéder a, par la suite, été abandonnée au profit du vote simple. Le procédé des méthodes concurrentes a été conservé mais seulement en arrière plan (sans entraîner de conséquence quant au renforcement collectif). |
Exemples de façons de calculer la Décision Groupale |
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Majorité |
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Une façon de calculer sera celle de la majorité relative des choix. S'il y a trois réponses possibles A, B, C et que A soit choisie par 5 personnes, B par 4 personnes et C par 4 personnes, le système décide que la réponse du groupe est A : {NA > NB > NC} è A |
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Selon le passé de chacun |
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Une autre façon de calculer tient compte de l'histoire de chacun des individus dans le groupe (cela suppose que les participants n'échangent pas leurs boîtiers-claviers). Le logiciel affecte un poids identique à chacun en début de partie puis, à chaque coup, augmente le poids de tous les joueurs qui donnent la bonne réponse et diminue celui des joueurs qui ont donné une réponse erronée. La décision revient à la réponse qui est proposée par les joueurs dont la somme des poids est maximum. C'est dire que la réponse qui est proposée par des joueurs ayant plutôt bien répondu dans le passé est d'autant plus valorisée alors que les réponses proposées par les joueurs moins "doués" est dévalorisée. De cette façon les joueurs capables de PSI apportent une contribution plus importante. Cependant les joueurs coutumiers du PSI-MISSING ne sont pas négligés et leurs réponses apportent leur contribution à la décision définitive, mais de façon soustractive : s'ils choisissent A plutôt que B, le système valorise B plutôt que A. |
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Utiliser le "Daltonisme PSI" |
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Une autre façon utilise la même procédure, mais prend en compte d'éventuelles erreurs systématiques au titre d'un "daltonisme" PSI. Ce qui est alors pris en considération c'est le lien qu'établit chaque réponse de chaque participant entre l'information cible et celle qu'il choisit personnellement : par exemple le Sujet i choisit C alors que la cible est A; On valorise alors le poids du lien (AàC)i. Le sujet j, lui, choisit de répondre B; le système valorise le lien (AàB)j. Pour chacun des sujets récepteurs on verra donc se constituer un vecteur des liens entre les K informations cibles et les K réponses possibles. Pour décider de la réponse groupale, le logiciel calcule la somme des poids des réponses actuelles ayant en commun une cible identique. La somme maximum désigne alors la cible qui peut être considérée comme le choix groupal. |
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Utiliser les décalages temporels |
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Une programmation analogue peut tenter d'intégrer dans une des façons de calculer la réponse ce qui reviendrait à des sujets opérant systématiquement par une précognition n'appartenant pas à la consigne : décalage d'un ou plusieurs rangs entre la réponse et sa cible. |
Nous avons même tenter de vérifier si certains joueurs ne seraient pas en position de « rétro-cognition ». Nous avons très vite abandonné ce calcul dans la mesure où il suffirait au sujet pour obtenir un score élevé, de répondre au coup (N+1) la réponse dont il avait connaissance pour le coup N… |
Utiliser les Données Analogiques |
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Les données concernant la durée enregistrée entre le top autorisant de jouer et le moment où le sujet déclare sa réponse en enfonçant une des touches, peuvent être prises en considération : le logiciel met en rapport les temps de réaction, le sujet considéré, l'information cible et la pertinence du choix. Si, pour un individu donné, les temps de réaction ne sont pas aléatoire, on peut alors les utiliser comme indice de la bonne réponse. |
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Il en va de même pour toutes les données analogiques captées par chacun des boîtiers. |
Nous n’avons pas obtenu le financement du matériel permettant cette procédure |
Prévoir une programmation de type connexionniste |
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La programmation peut être de nature classique, utilisant par exemple une forme d'analyse séquentielle; ou de nature plus proche des "réseaux de neurones" : les valeurs enregistrées modifient le poids des liens entre les entrées et les éléments d'une ou plusieurs "couches cachées" dont les membres sont reliés par des "synapses" de poids également évolutif à chacune des informations cibles possibles (neurones de sortie). |
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Renforcement individuel |
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